都内高速移動の秘訣

どもども、ご無沙汰です。


今回はちょっと趣向を変えてお役立ちネタみたいな話です。


私、一応生まれも育ちも東京23区内で、小学生の頃から1人で電車に乗って塾通いとかしており、結構電車のルートとかを考えるのが好きなんですよね。
よく「特技は都内の高速移動です」とか自己紹介で言っているぐらいです!


まぁそんなその辺の経験則で「この辺を気をつけたら高速移動できるぞ!」というのを軽くまとめてみました。


そもそも一番手っ取り早いのは「タクシーを使え!」なのですが、身もふたもないので、一応地下鉄をうまく使って都内をスピーディに移動しようという話を。
基本的な原則としては、乗換の回数を減らせ、ターミナル駅に近い地下鉄の駅(乗換案内に出ない)をおさえておけ、という事になります。


まぁ遠方からの場合は、大体山手線の駅とどっかでつながってて、山手線使うのが最強なんですけどね。

千代田線二重橋前駅三田線大手町駅は、東京駅が近いぞ

まずは、これです。


二重橋前駅大手町駅は、行幸通り下の通路に直結していて、東京駅までおよそビル2区画分、歩けば5分強、走れば1-2分で東京駅に到達することが出来ます。
乗換案内では、大体両線ともに「大手町で丸の内線に乗り換えて東京駅に行け」みたいな事が出ますけど、それは乗り換え時間、待ち時間の無駄ですね。そのくらいなら直接歩いた方が早いです。


このルート、もう1つ良い事があって、
二重橋前、(三田線だと日比谷駅)を使うと、東京駅の京葉線ホームにも近い。というのがあります。
これも距離でビル2区画分です。下手にどこかで山手線に乗り換えて、東京駅で降りて京葉線ホームに向かうぐらいなら、こっちのほうがはやいですね。ディズニーランドでも、葛西臨海公園でも、幕張メッセでも行き放題です。


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新宿という街は、新宿三丁目を頂点にした三角形の形状をしている。

やんやん遅れそうです!たいへん伊勢丹までダッシュ!したと思ったら待ち合わせ場所が実は高島屋でした!こんなときどうする?
初めてのデートごめんで登場しますか?電車が脱線しちゃったのは遅刻の言い訳としては妥当ですよね。


普通なら、新宿駅にもどって、そこからまた人ごみをかき分けルミネを下って甲州街道の下をくぐって高島屋に向かいますが、これは実は最短距離じゃないんですよね。
答えは、副都心線新宿三丁目の地下通路を突っ切る、です。


副都心線のところでなくても、上を通って行けばいい話ですね。FOREVER21の脇の通りを通って、ブランド王ロイヤルとかを抜けて行けば、そこはもう高島屋です。


地図を見てみると、新宿三丁目交差点を頂点とした直角三角形の形状をしているんですよね新宿の街って。
さらに扇を広げれば、歌舞伎町にもバルト9でもどこでも行けるわけです。


なので、新宿駅を起点に新宿の街をとらえると、結構あちらこちら行くのに遠回りしちゃったりするのですが、新宿三丁目を起点にとらえると、割とルートがすんなり見えてくる、とそういうわけです。


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何も目的地の駅に集合する必要は無いよ、という話

「●●駅に集合ね!」と言われても、自分の最寄りの路線からその駅に向かうには、微妙に2回、3回と乗換をしなきゃいけなくて面倒だなぁ・・・と思う事ってありますよね。
しかも直線ルートなら近いのに、何故か何回も乗り換えてぐにゃぐにゃ曲がってやたら遠回りになってしまって、、、みたいな。


そんな時は、その●●駅の近くにある、自分の最寄路線の駅を使って、そこから歩いた方がスムーズに移動できるよ!というお話。


例えば秋葉原なら、秋葉原駅に無理して向かう必要はありません。中央線の御茶ノ水からでも歩いていけますよね。まぁこれは乗り換えのタイミングが合えば各駅停車に乗った方がはやいことのほうが多いですが、、、
それ以外でも、千代田線の湯島、銀座線の末広町、都営新宿線の岩本町とあるわけですから、別にどっかで乗り換えて移動するよりは、近い路線で近いところまでいければいいわけです。


同様の近い駅の例としてはこんな感じ

なんかがありますね。

皆さんのオススメ高速ルートを教えてください!

といった辺りをうまい事駆使すれば、多分乗換案内のルート以外にも、よりはやく移動できる手段もありそうです。

そんなわけで、今回は私の大したことない経験から、よりはやく移動できるためのルートをまとめましたが、きっと皆さん各様の必殺ルートを持っているかと思いますので、ぜひその辺りを教えていただいたら大変ありがたいです。皆さんよろしくお願いします。

意識が高すぎる問題

最初の3年で仕事人生の大半が決まる説
http://sudoken.hatenablog.com/entry/2014/03/13/224448

意識高い(笑)と小馬鹿にしてる人に哀れみを感じる。 - 拝徳
http://tokunoriben.hatenablog.com/entry/2014/03/14/134843

意識が高くても別にいいんですよ、それを他人に押し付けなければ。
http://dennou-kurage.hatenablog.com/entry/2014/03/15/140948



一通り読みました。私のような日々ぬぼーっと生きている人間には刺激が強過ぎて、途中で胸焼け起こして諦めそうになったりしましたが、頑張って読み切る事が出来ました。


要は何が書いてあったかというと、
・「意識を高く持て!」→馬鹿じゃないのとブクマで言われる
・「『意識を高く持て!』に馬鹿じゃないの!」と言うなんて馬鹿じゃないの!って言ってる→それに対して「上から目線で押し付けんな馬鹿!」ってブクマがつく
・最後に、「意識高くてもいいけど人それぞれだよね」という締め

みたいな感じ。

こういうのは「何をいったか」ではなく「誰が言ったか」だったりする

まぁ内容自体は「よくある人生それなりに上手く回ってる人の話」なので、ふぅ〜んそうなんだぁ〜、ぐらいの話である。


多分全く同じ内容を孫正義あたりが口にしていたら「おおぉ〜なるほどなるほど」となる(人の割合が相対的に増える)ことでありましょう。
あるいは文章をちょっと古風に書き換えて、「松下幸之助の金言」とかで偽って売り出せば、オジさんたちが一生懸命買い集めるような気がします。



ここでいつもの野球部の時の話を。
ある先輩がいまして、いつもミーティングで積極的に発言して、後輩の面倒見も良くて、目標も高く持ってよく練習をするけど、絶望的に下手くそで全く上達しなかったの。
その人は、後輩である僕らにすっごいまともなアドバイスを一生懸命送るんだけど、当時の自分らはそのアドバイスを全然聞いてなかった。「なんだあいつ、口だけじゃねえか」と。

「意識高い()」って多分そう言う事だろう、って思います。


何らかの結果を出した人間が偉そうに語るのには、「ははあなるほど」となり、「そうは見えない」人間が偉そうに語ると「なんだこいつ」ってなっちゃうんですね。その意味では、結局意識が高い事って「誰が言ってるんだ」のバイアスがかかっちゃうのよね。


その意味では「俺はこんなすげーことしてきたけどみんなはどう?」という感じが良かったのかもしれません。R社の場合「俺すげー」を増幅させる仕組みが強過ぎて客観的にどうか?という話はあるかもしれませんが、そもそもその辺は”客観的に”はかる事なんて無理でしょうな。人によっては孫正義松下幸之助も「口だけ野郎」という評価になるでしょうし。
「何もしてないのに偉そうな事を言うな」という「何もしてない」/「何か成し遂げた」なんて誰にもわかんねえもんな。なんとなくだよ、なんとなく。



まぁ、本来は「名コーチ必ずしも名選手ではない」の法則に従い、どんなアドバイスでもまともなものなら真摯に聞く姿勢、というのが必要なんだろうけどね。。。
そしてまた、「意識高い()」状態の上滑りから、頑張った結果何らかの成果に結びつく、、、というような2番目の記事に書いてあったこともありうるんだろうな、とは思いますね。


だが、一般的には「何もしてないのに偉そうな事言っている」に見えたら「アホか」って思いたくなっちゃうんでしょうね。

仲間を集める手段としての「意識の高さ」

組織には、何らかのビジョンやらミッションがあり、それを達成する為にある意味「同じ志を持つ」人間が集まる、そういうことです。
野球部は「野球を一生懸命やりたい」人間の集まりだし、ウェブ会社は「ウェブで何かを作る」人間の集まり、みたいな感じ。


そんなわけで、組織は「なんらかの共通項を持つ人間の集団」であるわけで、ある組織に属する人間は、どこか似てたりするわけですね。どっかの会社が従業員に真理テストを受けさせたらその傾向が凄く似てた、とかそういうの。


で、その共通項の基準の1つとして「意識の高さ」みたいなも、存在しうるってことでしょうね。


そうやってみると、「意識の高い事」を言っていれば、その人間の周りに意識の高い人間が集まる。それで同じ「意識の高さ」で組織が出来て、気持ちいい仲間と気持ちいい仕事が出来る。。。うむ、そう考えてみれば、きっと「仲間が欲しかった」のかな、などと思えて来ますね。


「意識が高い事を言って、それが響いたらきっとどこかで仲間になれる要素がありまっせ、それが響かない人間は、どうぞ響かない人間として、それぞれの道をお歩きください。違う世界の人間ですね」というリトマス試験紙的な役目を果たしてるかな〜的な。


3番目の記事で、「意識が高い事を他人に押し付けるな」と言ってるんですが、それはそれで一面正しいと思うのですが、多分それだと「意識が高い仲間」が出来ないんですよ。共鳴しない人に押し付けるのは間違いだと思うのですが、共鳴し合う人を探し出すには、何らかのアッピールをしないといけませんよね。


だから、僕はこういう「意識が高いアピール」もどんどんすればいいと思うんです。そして、それに共鳴した人間がどんどん集まって、「意識が高い人間のコミュニティ」がすごーくおっきくなって可視化されたらいいなっておもいます。僕は、その来るべき時に備えて、肥大化した意識の高い集団を一網打尽にドーン!と出来るような仕組みを普段から考えておこうかなって思います


以上。

法が通用するのは法に従って生きている人間だけである

いろいろ忙しいのでいろいろはしょります。チラシの裏です。


変な事する人への「抑止力」について

何やら、「アンネの日記」を切り裂く犯が話題になっているらしい。
それについていろんな人がいろんな犯人像を述べているけど、その中で1つ気になったのは「”頭の弱い”人が実は犯人だってみんな知ってるけど、事情が事情だけにおおっぴらに出来ない」という話がありました。


これを見聞きしたときに、正直「困ったなぁ…」と思ったのです。
一体、どうしたらこの行為を止めることが出来るんだろう。その抑止力となりうるものってどんなものがあるんだろう?と考えて、途方に暮れてしまったのです。まぁもちろん犯人がどういう人だか全然わかんないんで、以下全て前提もおかしな、頭の中で考えた憶測でしかないんですけどね。


極端な話さ、ほとんどの人間は「法を犯したら罰せられるからそういうことをしないようにしよう!」という行動原理で動くわけじゃないですか。ところが、仮に犯人がそうではない一部の人で、それで捕まったとしても”無罪放免”ということになるわけじゃないですか。だとしたらその犯人にとってはお灸をすえられるようなことにもなく、更生してもうやらないようになる、というわけではないな、、、と。



でも、それを「仕方ないことだ」とそのままあきらめていいのか、どうにかしてこのトンデモナイ行為を事前に止めることは出来ないんだろうか、とね。



じゃあ何が抑止力になるのさ

そこで1つどうしてこうなったか?の背景にある可能性として思ったのは、コミュニティの希薄化
昔なら、近所の目とか五人組とか村八分みたいな仕組みがあって、周りの人から「バカな事すんな!」とドヤされたりして変なことするのをやめるとか、そういうメカニズムが働いていたのかな、とかね。
それが最近は別にそういうのが気にならなくなったから、あんまり「バカなことはするな!」というプレッシャーを感じなくなっていて、行動がゆるむ、、、とかそういう変化。


その意味では、今回も仮に捕まったとしてようやく、身の回りの人に「馬鹿な事をするな!!!!」と怒られて目覚める、みたいな可能性もなきにしもあらずだよな~とか思ったりするわけです。



何を言いたいかと言うと

そんな近所の目とか、あるいはもう直接「ぶん殴られる」とかでもなんでもいいんだけど、法以外の抑止力って何か世の中いろいろありそうだな・・・ということと、


「法律があるからなんでも大丈夫だ!」と思うのではなく、それ以外のレベルについても「ダメなものはダメ!」って言うための抑止力を持ち続けることをあきらめちゃいけない、という話なんですけどね。



なんだこれ、子供のしつけか。
子「バーカ!」
親「親に馬鹿なんていうもんじゃありません!」
子「そんなのどこの法律に書いてあるんだよ!」
親「なんだと!(バシッ)!」
子「どうもすみませんでした」
→児童虐待で逮捕


ってことになるので、もちろん法はまもろう!

そもそも

アンネの日記を何冊破ったって、法律的には器物損壊の軽犯罪ですよ。



ところが、それが下手したら重大な外交問題になりかねないほどの大事である、ってガクガクブルブルしてしまうのだって、言ってみれば「第二次世界大戦の悲惨な歴史」が世界のコンセンサスになっている、という事を我々が知ってるからなんですよね。


その意味では、僕らはやはり、法以外の抑止力にもしたがって生きているわけですけど、それを知っているか、知らないのかみたいな違いはありますけどね。

でも

ウクライナに対するロシアのあの態度であっても、G7とかでにこやかに1枚の写真に納まったりしてるのを見ると、多少の外交問題なんて、どうにでもなるんじゃねえかな~などと思ったりもしますね。


いずれにせよ

本件の犯人が早く捕まって、背景が明らかになり事態が一刻も早く沈静化することを切に望みます。

努力のあり方とは

プロに行ける野球選手とは

僕がいた高校野球部、たまにすごい選手が出る。
割と近い世代で言えば、僕の入学する直前に卒業した先輩、名門大学で活躍しレギュラー、そして4番を任されるまでになった選手がいた。

そんなある日、野球部の監督がぼそっとその先輩の選手を評してこう言った
「いつは素晴らしい野球選手だけどプロにはいけない。才能が無いからだ。」
ガーン、、、あれだけすごい選手なのに、、、なんてことだ、なんてことだ、、、、
等とビックリして思っていたら、監督は*1こう続けた
「プロに行くには才能が必要だけど、あのくらいの選手には、どんな環境でも(注:名門高校の野球部でなくても、的な意味)ちゃんと努力をしたら誰でも大体はなれるものだ」と。
そして、最後に「お前はまだ練習が足らん。練習しろ」とおいう熱い説教で締められた。クソが。

努力ってなんだ

正直当時は「何言ってんだこいつ」ぐらいにしか思ってなかったけど、今にして思えば監督は「努力」というものの意味を正しく理解していたんだな、と思う。


では、努力の本質って何よ?って話
僕なりの努力の解釈は、こうだ。
「努力とは、才能の有無を確かめる行為」だ。


よく引合いにだされる、エジソンの「『99%の努力と1%のひらめきだ』は実は、いくら努力してもひらめきがないとダメだよバーカ」というのも、多分努力の本質を良く言っているなと思っている。


本当の意味で、ある領域で大成するためには、才能が欠かせないんだけど、自分自身に才能があるかどうか、を確かめるには、「才能が成果を左右する」領域まで努力で高めていかないと、わかんないんだよね。


先輩の場合は、その域まで達したので、「才能があるかないか」で判断されるようになった。そして、その域まで達していない僕は「練習しろ」とドヤされた、というわけだ。

才能が無いと判ったら、その努力に費やしたものは無駄になるのか


才能が、あったらいいよね。でも、あるかどうか確かめるにはたくさん努力しなくちゃならない。これって相当残酷な話でもある。
もしも才能がないとわかったら、ガッカリどころの騒ぎじゃないよね。僕もそう思う。


そういうとき、安易に「大丈夫、努力したという経験が残るよ」とか言うんだけど、それはちょっと違うんだよな…と私は思います。


やっぱり「才能が無くて無駄になってしまったものは、ある程度は無駄」なんですよね。


野球選手になれなかった先輩は、今親の会社を継いで薬を売ったりしています。
あれだけ上手だった野球は、彼に1円ももたらすことはありませんでした。*2
いやもちろん才能の開花=金を稼ぐだなんて全く思っていませんけどね。



そういうことですよ。音楽で飯を食うのだって大変だし、Youtubeに面白お弁当動画をアップし続けて飯を食うのだって大変。中々世の中うまくいかないわけです。


ちょっとの努力で飯を食える世界、それが社畜

(このブログは、社畜礼賛ブログの側面もあるのです)
それで、努力が無駄にならないパターンを考えてたら、社畜の世界に行きついたわけです。
実は社畜の世界って「才能が開花しなくてもそこそこ飯が食えちゃったりする」世界なんだな、ってある時気が付いたんですよ。


一定の段取りをつける、人と話して相手をうごかす、きちんとしたモノを作る、それっぽくふるまう、といったある種のお作法を努力で身に着けちゃえば、あら不思議一流社畜の出来上がり。的な。
その努力を正しく行えば、社畜の才能が無くても、野球界におけるその先輩の選手位のポジションに社畜の世界でなれれば、それなりに楽しく生きていくことができます。なんということでしょう!!!!!



というどうしようもない話でした。
でも私は社会人は一定のお作法で出来ていて、それをゴリゴリとマシーンのように推し進めていけばいい、とは本当に思ってますけど、それはまた別の話。

*1:ちなみに監督は、ドラフト下位指名される予定だったんだが、その球団が大物をクジで当ててしまい金がなくなって指名回避された悲しい経験を持っている。ちなみにその大物はプロでホームランを何百本も打った

*2:もしかしたら裏で栄養費をもらってるかも知れませんが

チケット本人確認するなら本当に”都合が悪くて行けない人”はどうなってしまうの

こんな記事を読んだんですよ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140210-00000312-oric-musi


ももクロ、国立公演“本人確認”導入 転売・譲渡撲滅を呼びかけ

 購入チケットについては、「ご購入者ご本人にご覧頂くための販売に限らせて頂いております」と念押し、「インターネットオークション、対面販売その他方法の如何に関わらず、第三者より入手されたチケット、他人名義のチケットでのご入場は出来ませんので、何卒ご注意ください」と強く呼びかけている。

 なお、「座席のご購入者名義(AE会員証データ、及び座席引換券に登録されたご名義)と実際のご入場者が異なる場合は、いかなる理由にもかかわらず、当日のご入場をお断りさせて頂きますのであしからずご了承ください」としている


ですってよ。


まぁその、プラチナチケットを売って儲けよう、その転売のために大漁のチケットを確保してやろう、という輩をなんとかしたい、といのはよくわかります。


でも僕は、その考えに理解は示しても賛同する事はできません。

なぜなら、



本当にその公演に行きたくてチケットを取ったのに、都合が悪くなってやむなくチケットを手放さなければならない人への配慮というか、対応が全くないからです。


僕も以前、それで悲しい思いをしました。TMネットワークの久々の公演を見に行く気満々でチケットをとったのですが、仕事の都合でどうしても行けなくなってしまいました。
その時に、そのチケット自体転売対策なのでしょうが、届くのが公演の数日前で、その時点で代わりに行く人も見つけられず、本来別の行きたかった人に渡すべきところだったのでしょうが、その手段もなくそのチケットは時間が来てただの紙切れに変わりました。
(また、TMネットワークのチケットについては別の悲しい話もあるのですがそれはまたいつか)


公演に行きたい人が、誰もがいけるわけではないですし、チケットとれなくても、どうしても行きたい人がいる。そんな人たちがいる中で、救済の仕組みがないと、結局席が空席になってしまうという悲しい事になる訳です。行けなかった人も悲しいし、行きたかった人も悲しいし、演者スタッフも悲しい事でしょう(悲しいことと信じますよ)


正直僕は、こんな思いをするなら草や花に産まれたかった、おっと違う、こんな悲しい思いをするなら、転売なんてアリでいいんじゃねえのか、ぐらいには思っています。



だから是非、今回の仕組みを入れる人たちは忘れないで下さい、そのせいで行けなくなって空席になってしまうチケットと、そこに入れなかった悲しみと入れたかもしれない悲しみを。


それこそ本人確認必須なら、チケットのIDとかで識別して、公式に買い戻して再販売の仕組みだって作れると思うんですよ。
そういう救済措置とセットでの「本人確認」なら、喜んでやるべきだと思いますよ。



以上。

靖国行くならもっと上手い事やってくれよ

新年なので難しい事を考えてみました。元々難しい事を考えるブログだったような気がしますね。


靖国神社参拝が「問題」化した経緯と、アメリカのアーリントン墓地との違い。付:靖国参拝での各国反応 - NAVER まとめ
http://matome.naver.jp/odai/2138833257598681801

安倍首相の靖国参拝に関する海外メディアの報道と若干の考察 | とんぼの眼鏡でみた国際政治 - 国際政治学者・六辻彰二のブログ
http://mutsuji.jugem.jp/?eid=201

とかを見ていて思った事をメモ。


え〜と、基本的には、PKOはどんどんいけばいいし、秘密保護法は何がどうダメなのかわからないし、原発で騒いでる人たちはどんだけ見えない敵が好きなんだ、基地もしのごの言わずにしかるべき所に作ればいいし、オスプレイもどんどん導入しなよ、そして今日のサンデーモーニングの政治コーナーはクソあんどクソって思っている人です。


それで、現時点で靖国については「余計な波風立てるぐらいなら参拝すんな。やるならもっと上手くやれる確信があってからにしてくれ」って思っています。以下その考え。

日本のプレゼンスは下がっている。ふんぞり返るというよりは積極的に仲良くして行く立場

まず足元の話。空から日本を見てみようじゃないけど、外交的に他の国を含めて俯瞰的に見るとどうなるか、って話ですよね。

・極東
・日本は資源を持たない加工貿易国。今後産業が変わったりする可能性はあれど、常時資源を輸入する必要がある
・日本のプレゼンスは下がっている。OECDランキングとか、ハブ空港で仁川、チャンギにぼろ負けとか。(あとでちゃんと調べる)

以上から、外交的には「他国からの関心はそれなりに高い物の、下がっている」という状況。つまり他の国から「日本という国を一生懸命知って、わかってやろう」という意欲がそんなに高まって来ないのでは?という考えになります。
そんな中で、資源国から嫌われたりもしたら、資源を取る上で不利になったりして、日本がさらに貧しくなって…なぁんてね。
なので、積極的にお仲間アピールをして、国際的に各国と仲良くやって行く必要があるという話ですね。

隣国と同レベルの小競り合い(をしているように見える)

足元の話その2
・中国は国境とかでガンガン攻めてくる
・韓国は割とマジキチな言いがかりをガンガンつけている。親日で罪になるとか頭がおかしいとしか言いようが無い
・そんな中、日本は相手が怒り狂うとわかっていて首脳が靖国に行く


→こんな状況を他の国の人が見れば、「うわぁ〜なんかケンカしてる!」って思う訳です。
しかも、「そんなに詳しく知って、わかってやろう」という意欲がそんな高くない国が、です。
まぁそのたとえ話ですが、クラスの隅っこでなんかよく知らない連中が小競り合いのケンカをしてた時の一般的にどんな感想を持ちますか?→「ケンカ両成敗」じゃないけど、どっちもどっちじゃないの?ぐらいのスタンスなんじゃないですかね。。という。その中でその当事者が(どっち側でもいいけど)「俺の話を聞いて聞いて!」と押し寄せて来たら・・・?俺だったら「うわぁめんどくさそう適当に流そうかな」とか思っちゃいますよね。



この状況は計算通りだったのか

・アメリカが失望を表明
なんてして
・どうもそこまで表明されるとは想定してなかった
とか言う訳です。

そんなところで
中韓が連携して「日本問題」と称して「あいつがわるい!」的な包囲網を築くべく画策している
とかこんな状況があるわけです。全然よろしくありませんね。

この状況が計算通りで、それに対する完全な次の矢が既に出来上がっており、効果も見えている、という状況ならそれはそれで安心なんですが、その辺が上手く出来ていないように見えるので、追加対応が迫られちゃってますよね、、、という。

というわけで、難易度の高い"余計な"追加対応をせまられていて、果たしてそれって上手く出切るんだっけ???という謎

・外交的に説明を尽くして行く
それって誰がやるんだろう。外交官?はてさて日本の外交って今までそういう立ち回りが上手く出来てきましたっけ?という話(例はこれから集めるけど、湾岸戦争でクウェートから感謝されなかったとかそういうの)
かつてプレゼンスが高かった時代に立ち回れないのが、シビアなな環境の中で、どこまでやれるんでしょうね。
→もちろん、日本の外交的なプレゼンスを高める事が彼らの本業なので、そりゃもうしっかりやってもらうしかないんでしょう。だったら、余計な手間をかけさせる行為を減らして、本来の本業をやってもらうようにするのが良いのでは、というあたり。
さっきの「聞いて聞いて!」って当事者がそれぞれ押し寄せてくる状況。どっちの話を聞くか?たくさん来る方だったりしませんかね。「理があるから大丈夫」と「いいものづくりをしていたら売れるはず」が似てるような気がするんですけどね。



他の方向はどうなんだ。
・逆に包囲網つぶし、みたいなものは必要か
中韓を分断させる工作?工作みたいなものがなんで必要になったんだって話なので省略。

・いっそのこと文句を言う奴との国交断絶も辞さない、って考えはどうか。中国は2012年には日本の輸出先No1になっていて、市場としてそこが死ぬと危なそう。中国・韓国で日本の輸出の25%を締めているので、「加工貿易国の輸出が25%死ぬ」と考えると、とても景気が悪くなりそうですね。




以上
まとめると、日本のプレゼンスが下がっている中で、なんかガミガミ言っている国に対して「誤解している!」と言いながら相手が怒る事をする。それを見ている人は「うわぁ〜ケンカしてるな〜」ぐらいの感想しか持たない中で当事者の片方が「あいつがわるい!」とどんどんアピールしてくる。それにイチイチ対応しなきゃならないので「余計な手間をかけなきゃいけないこと」をわざわざする必要はねえんじゃないの、って話。かな。

さらにまとめると「やるなら上手い事やれ、下手打ってまでやることじゃねえだろ」って事か。


別に「こんなに素晴らしい国日本!」とか書いてある本を読んで溜飲を下げてもいいけどさ、ガンガン今日本の位置づけが下がっている中で、プライドだけ高くてふんぞり返ってケンカを売りまくったって、あんまりついてくる人もいないよな〜って事を懸念しているって話でさ。


想定される反応

戦没者の慰霊は、内心の自由だからどんどんやりゃあいい
その通りだと思いますよ。ただ、それが「外交上日本が(インパクトの大きさは測る必要があるにせよ)不利になる行為」に直結しちゃってる中で、外交を担う立場の人間がわざわざそれをやってどうするの?という疑問という話が発端なんですかね。

・全然何も起こって無いじゃん、何も悪い事してないんだから当たり前
→”まだ”何も起こってない、というだけではないか。包囲網の外交プレゼンス合戦とか、ボディブローのようにジワジワ効いてくるのではないかと心配をしている

・雑な論拠だな。もっと調べろよ
はいすみません。調べますのでいろいろ教えて下さい。
あとは多くの人間はこの手の話に雑な考えで方針決めたりするので、多少は雑でもストーリーもってたほうがいいかな、って意図でした

・内政干渉だ
そもそも靖国に行く行かないは内政問題なんでしたっけ。それこそ戦没者を慰霊するのは内心の自由だし、宗教に近い話なので、ここを自分たちが「内政の話」って行っちゃうとそれこそ政教分離に反してないのかな、大丈夫かなと思う。
参拝って行為が外形的に「いくつかの他国を挑発する行為」になっちゃってる、ってのが問題なので、内政かどうかはともかくやはり外交の問題になるわけです。

個人的にはここを解いて行くしかないと思っているので、靖国にかわる戦没者慰霊施設を作るしかないんじゃないですかね。靖国もアーリントンも行った事ありますが、上のリンクにもあったように色彩は全然違うので。。

個人的には、三十何年前のA級合祀あたりから下手うってるなぁ〜という印象。
ドイツなんかは「なんもかんもナチが悪かった」と徹底的にやることで今のポジションを築いてたりするのと比べるとな〜。って話。



まだ考えレベルで、「後で調べる」って物事も多いので、自分の中でのストーリーを整理。当然反証となる事象がバンバン出てくるようであればそりゃ当然考えのストーリーを改めますって話。

艦これのイベントについて僕も考えてみた

艦これ楽しいな!

艦隊これくしょん(艦これ)がすごいブームというわけで。私も随分楽しくプレイさせていただいております。
どんなゲームかを簡単に言うと、旧日本軍(今の所)の艦船を二次元女の子キャラにした「艦娘」たちを集めて艦隊を編成し、資源をマネージしながら新しい艦娘の収集と艦隊の強化を進めていく、というようなゲームです。
信長の野望に始まるシミュレーションゲーム大好きの系譜をたどってきている私がこのゲームにハマらないわけがなく、日々資源をチマチマと集めては、出撃してドカーンと闘っているわけであります。



艦これのイベントで論争

さて、そんな艦これですが、期間限定のイベント海域というものが現在展開されております(秋イベントは来週まで)。なにやらそれについてはいろいろとご意見があるようでして、
艦これイベントについての感想 http://togetter.com/li/590386
こういうのとか。
要は、このイベントが、ユーザー100万人に対して、数万人程度のクリアなので、クリア率数%(アクティブユーザー比率で考えたらもうちょっと高いんでしょうけど)なのですが、その為の条件として「運に頼りすぎている」「長時間の貼りつきじゃないといけない」「精神をすりつぶす」などと言った不満が出て来ているという訳ですね
それに対して、「全員クリアできる仕様にしても仕方がない」「むしろ攻略ルートを開拓するところが醍醐味であり、後追いでそのルートを追いかけても運ゲーだと感じるのは当たり前だ」という逆反論もあり、なかなか難しいところですね。



私も考えてみました

それについて、なにやら艦これのゲーム性とは何かみたいな話がいろいろと飛び交っておりましたので、それに便乗して僕もつらつらと考えてみた、というものであります。私は運良くクリアが出来たわけですが、
考えなきゃいけないポイントとしては、
・クリア率数%という指標は妥当なのか
・そのために行うべき仕掛けとはどういうものであるべきなのか
・それを今の艦これというゲームのシステムでどの程度実現出来るのか
ってところなんですかね。


まとめ

・・・というあたりについて、いろいろ考えた結果、すごく長くなったので、まとめを置いておきます。多分こんな感じの事を言いたいんだということで。お時間のない方はこれだけでもどうぞ。

  • 艦隊これくしょんは、ゲームとしてはえらい単純な作りであるので、難易度を調整するための軸が不足している。そのため、運要素をある程度盛り込まざるを得ない。
  • しかし、その運要素によって救われている人もいると思うので、一概に運だからクソではなくて、運の良い人とそうでない人がいる、という話で理解するしかない。
  • 一方で、兵站のゲームとはよく言ったもので、ある程度の運要素は吹っ飛ばせるほど、資源は重要であり、資源がふんだんにあれば割と何とでもできる。
  • なのでプレイの仕方としては、クリアの可能性がある艦隊と資源を準備してしまえば、あとは個別の出撃の結果には一切一喜一憂する事無く、淡々と「資源が尽きるまで出撃を繰り返す」という事になるんだろう。(リアルプレイ時間の制約は多少の救済は必要かも?)
  • ただ、再度言いますけど、その単純すぎるゲームシステムが故に、難易度設定の軸を出しづらいあたり、こういったイベントをプレイさせるゲームとしては、次の広がりを出しにくい、ある種の限界なのかな、という気もする

というもの。




そもそも、ゲームの難しさ、クリア人数の絞り方って何があるんだっけ?


まずその、ゲームのプレイ難易度を上げる軸ってすごい難しいよね。100万人いて、1万人程度しかクリア出来ないぐらいの難易度を設定するときにどうするかって話なんだと思うけど。ではどんな軸でその
指標をクリアさせるようにするか。なんかよくわかんないけどいくつか考えてみた。

パターン①競わせる。

対戦格闘形式か何かで、何勝勝ち抜かないとダメとか。そうでなくても○回チャレンジ権のあるブリーダーズカップで優勝しないとダメ的な。
これのいいところは、強制的に勝者と敗者が出るので、達成者はある程度絞り込むことが出来ますね。相手がいる話なので。
一方で、勝てない人から「不公平だ!」という声が出てくるような気がしますね。何故かと言うと、実力100のA君がいたとして、対戦相手が120のB君になら負けるし、80のC君なら勝てる。じゃあB君とC君どっちと当たるの?というのが明確でないと不公平だ!なーんてことを言い出す人がでるかもわかりませんね。



パターン②選択肢を絞る。

信長の野望でいう「姉小路プレイ」みたいなもの。姉小路を選択した時点で通常のプレイをしてたらすぐ信長が攻めてきて滅ぼされる。そうしないために、限られたリソースをどれに使うか、という。例えばこれを「信長の野望発表後1か月以内に姉小路プレイでクリアせよ」とかだったら、各自で攻略ルートを考えて・・・とかやってるうちに時間切れを迎えて出来る人、出来ない人の差がつくよね。
これでクリアできない人が感じる不公平感は、なんだろう、基本的にそれは「プレイ時間」に依存する、というものかしらね。限られた選択肢からのベストウェイを見つけだして、それが成功するまでトライして結果を確認するための試行時間をどれだけ取れるか。その時間が取れない人間にとっては不公平、というものでしょうな。
まぁその、最近だとすぐ攻略方法がネットでバーっと広まるので、「最善手を尽くして後はお祈り(AIが姉小路を初手ターンで攻めてこない可能性に賭ける」みたいな所まですぐいくので、その時点での成否にかかるという意味では、「費やした時間によって差がでる不公平なゲーム」ではなくて、「運によって左右される不公平なゲーム」という事になるのかもしれません。



パターン③フィジカル勝負

後はなんでしょうね、それこそ普通に「操作系で勝負する」みたいな話なのかもしれません。シューティングとかの避けるゲームや、音ゲーのBPM240みたいな曲とか、それこそSASUKEとかゲームで言ったら究極の操作系ゲームでしょう。これでテストプレイして100人に1人ぐらいしかクリアできない難易度設定にしたら、これはこれで出来上がりですよね。
それに対して、クリアできない人は単純に「Giftに依存するなんてひどい!」みたいな事を言うでしょうね。



他に何かあったら教えてください




じゃあ艦これってどんなゲームだっけ

とまぁそんなこんなでゲームにおけるクリア者数の絞り込み方と、その対策・勝ちパターンの導出と、勝てない場合に出てきそうな不満についていくつか考えてみました。その類型に当てはめてみた時に、艦隊これくしょんのイベントがどんな位置付けになっているのかについて考えてみようと思います。

まず、艦隊これくしょんは、ゲームとしてはえらい単純なつくりになっています。

基本的には4種類の資源の特徴を踏まえて「資源を増やす」「増やした資源を使う」の2つの作業を行っていく、というだけのものです。増やし方は「自然増」「遠征による取得」「攻略マップ上での取得」という3種類プラスαぐらいしかないですし、使い方も大きく分ければ「出撃」「建造」「開発」ぐらいしかありません。

艦隊のパラメータも、基本的にはレベルが上がれば能力が上がるのですが、「近代化改修」と言う方法でレベルの先食いが出来るので、一部の能力を除いて、基本的にレベルによる差はそんなに大きくはありません。


資源を増やして、資源を使う。この繰り返しでマップを攻略したり、新しい艦娘をゲットしたり、というのを繰り返していく単純な資源マネジメントゲーム、という事になります。以下ゲームをしてないとわからない表現とか出てくるかもしれませんが、そのへんは適当に流したらいいんだと思います。
そんな単純なゲームにおける、今回のイベントではどのようなハードルが用意されていたのでしょうか。


イベントのつくり

基本的には、難易度の高い(クリア者数が少ない)とされる、E-4とE-5ステージの話をします。両者とも多少の違いはあれども、イベントマップに出撃をしてボスを倒せばいいわけなんですが、それにあたっていくつかのハードルは設定されています。大まかに分けると以下の3つ

・強いボスを、限られた時間内に何回も倒す必要がある
・ボスまでの道中、相手の攻撃を食らったら撤退しなければならない
・マップの分岐点で、ボスに到達しない事がある

以下それぞれについて考察するんですけど、先に感想を書いておくと、やっぱり単純なゲームだけあって、ハードルと出来そうな、差を付けられそうな要素が少ないなぁ〜ということなんですね。となると、自然と「運」的なもので差を付けようとするのも、そうせざるを得ないのかな・・・と仕方ないのかなと所はある訳です。


以下3つのハードルについて


強いボスを、限られた時間内に何回も倒す必要がある

については、ボスを倒さないと話になりません。しかも、何回も倒す必要があります。ゲージ回復形式になっているので、1回ボスを倒しても、何時間か放っておくと、その1回が無駄になってしまいます。よって、そのゲージが回復する前にボスを倒さなければなりません。

攻略方法:ボスを倒しやすい艦隊を組成する、ボスを倒しやすい装備を組む、支援艦隊を出す、(それなりの)短時間で一気に何度もボスにアタックして倒す
ということになります。

依存条件:それでも100%倒せるわけではありません。装備が弱かったり、支援艦隊を出さなかったりすると、倒せる可能性は減ります。また、万全を期していても、プレイヤーが攻撃先を指定できるわけではないので、攻撃の順番によってはボスを倒すに至らない事があります。
→ボスを倒しそこねる確率α%



次の、


ボスまでの道中、相手の攻撃を食らったら撤退しなければならない

これについては、相手はボスだけではありません。途中のエリアに出てくる敵からの攻撃をよけたり、最低限のダメージで乗り切らなければなりません。ダメージが大きいと、こちらの艦隊が轟沈(ロスト)したり、相手への攻撃力が著しく下がってボスを倒せなかったり、と散々な目に合ってしまいます。そんな時はいったん撤退し、再度設備を整えて出撃する、ということになります。


攻略方法:士気を高めてダメージを軽減する、レベルを上げて回避値を上げる、敵の攻撃を食らう前になるべく倒せるように火力を強化する、等



依存条件:あくまで上記の方法は「攻撃を食らった時に大ダメージを食らう確率を減らす」というたぐいのものであり、一定の確率で道中大ダメージを食らってしまう
→大ダメージを食らう確率β%




最後の

マップの分岐点で、ボスに到達しない事がある

これは通称「お仕置き部屋」という、ボスじゃないエリアに行ってしまう事なんですね。これについては、基本的に運ベースと言うか、回避の使用が無い。一部回避しやすい艦隊編成、などというものもありますが、とはいえ一定の確率でボスには到達しません。
攻略方法:無し
依存条件:完全に運
→ボスに到達しない確率γ%

というここですね。ここが結構「完全に運」の世界になってしまっている最大のポイントかな、と思います。



どうしたらクリアなのか?

てな感じのハードルになっております。
以上を踏まえれば、単純なゲームなので、大よそどのくらいの出撃をしたら倒せるのか、というのが計算式で模す事が出来てしまいますね。



クリアに必要な出撃回数=必要なボスを倒す回数÷(1-α%)÷(1-β%)÷(1-γ%)



ということになります。
10回倒す必要があって、倒し損ねる確率が10%、ダメージ撤退の確率が10%、ボス到達しない確率が10%なら、
10/0.9/0.9/0.9=およそ14回、的な。
同じ10回でも、それぞれ30%、40%、50%なら48回というような感じになります。




んで、1回出撃して戻ってくるのに、ある程度の数資源を消費するわけですんで、勝ち方としては、上記で言えばある程度失敗する可能性を見込んだうえで、48回出撃するに堪えうる資源を用意して臨めば良い、ということになります。
先行して攻略した人たちの情報から、α、β、γそれぞれの数字と、多少なりともいい方に変動させる方法(α、β)はあるので、それを踏まえりゃ必要な資源もわかるだろうし、自分自身の運の可能性を含めたバッファを用意するなら、用意しておけばいい、というところでしょうか。これも先人の知恵から、イベント開始後数日ではある程度見えていた話。
ええと、「48回出撃が必要→48回分の資材を用意」、だとちょっとアンラッキーが重なったら資源が尽きてアウト、になってしまうので60回分用意しておく、とかそういう話ですね。


この辺が兵站のゲームとされるところで、多分ここまで用意したら、このゲームとしてはほぼ終わりなんですよね。個別の出撃については捨象されるというか、「48回分出撃出来る用意をして、48回の出撃を試行する中でクリア出来るかどうか」を競うゲームなんだな、という感じです。
なのでイベントの正しい進め方は、1回の出撃の結果で一喜一憂する事無く、淡々と出撃と次の準備をクリア出来るまで、繰り返す、というもの。
その過程で、30回でいけるかもしれないし、50回かかるかもしれないし、80回かかっちゃう(しかしその実70回分の準備しか出来なかったので残念ながらクリア出来ず)みたいなこともあるかもしれません。

(資源の量はあくまで運要素を補完するためのバッファなので、運要素そのものをどうにかできるわけではない点は留意。)



結局運ゲーというのは間違ってないんだろうとおもう

以上の事から、僕は基本的にこのゲームは「運ゲーだ!」というのはその通りだなぁ、と同意します。

資源があれば基本的には「運要素」をバッファとして取り込むことが出来るので、それだけの準備をしておけば80%クリアできはするんですけどね。ただおそらく一定数クリア出来ない人が出て来て、そういった人たちが「運ゲー」というのはもう外しようの無い本当の事なので、仕方ないなとは思います。私自身そっち側に転んでいる可能性だって十分あった訳ですから。


しかしまぁ、先ほど資源である程度運要素をカバー出来るという話をしました。そのあたりが足りずにクリア出来る可能性を30%とか50%ぐらいの段階で無理に攻めた結果クリア出来なかったとして、その時に「運ゲーだ!」というのにはあまり賛同できないな、という感じです。
やれることはあるだろう、というあたり。



では、どういうゲームであればよかったのか。

なんでこんな事になってしまうかというと、何度も言ってますがえらい単純なゲームのつくりなのでこういう確率めいたもので難易度を変動させるぐらいしかねえんだな、、、というあたりいろんな限界を感じたりもします。


さっき、変動要素の内αとβについては、ある程度確率を下げる事が出来る一方で、γだけは完全にコントロールできない世界になっているという話をしました。

より好ましいゲームのあり方としては、これをなくして、αとβの難易度をさらに上げるという調整も可能だったかもしれません。その場合は運<<<やりこみ要素(レベルを上げる、良い装備を持つ)になるので、やりこんだ人間ほど有利、という普通のゲームのような構造になります。現在誰にもコントロールできないγの存在によって、そこまでやりこんだプレイヤーでなくても救済される、という側面もあるんじゃないのかな、と思います。



あと48回連続出撃する時間取れねえとか、もどかしい、ってのはもあるのかなと思います。私の場合は別の事とかしながら、その合間合間にポチポチとボタンを押すだけで進められたのでそこまでストレスは感じませんでしたが、綺麗にゲームを1日1時間を守っている優等生プレイヤーが勝てないじゃないか!というような話は十分あろうかな、と思います。忙しい社会人の人とかね。

そのへんは「一度イベントが始まったら時間の条件がロックされる」みたいな仕組みがあってもよかったのかもしれませんね。そのイベントプレイ中は、ゲージの回復が無い代わりに、時間経過によるプレイ上の便益も一切なくなる、みたいな。
まぁそういうところまでうまく調整が出来ていない、追いついていない、というところなのかもしれませんね。

具体的には

今後、運要素(γのような)以外で、どのような方向性で難易度を調整できるのか。いくつか考えてみました。


・複数艦隊のコントロール
現状では6隻の艦隊だけで出撃してますが、これの数を増やしていく(現時点でも支援艦隊のシステムはありますが、よりコントロール性を高める)とか。その分敵が強くなって、どのように運用するかの自由度を高めていく


・パラメータの数、上限を上げる
艦隊のレベルの差を出す。これはよりやりこんだ人間を有利にするものなのですけどね。そのほうがフェア、という人もいるかもしれませんし、いないかもしれません。



・対戦要素の取り入れ
上記で言ってた難易度調整のパターン①の話ですよね。プレイヤー同士の対戦で勝ち抜いた人間だけが栄光を味わえる、的な。



というわけで、長々と書いてきましたがおおよそのまとめをまた再掲。



  • 艦隊これくしょんは、ゲームとしてはえらい単純な作りであるので、難易度を調整するための軸が不足している。そのため、運要素をある程度盛り込まざるを得ない。
  • しかし、その運要素によって救われている人もいると思うので、一概に運だからクソではなくて、運の良い人とそうでない人がいる、という話で理解するしかない。
  • 一方で、兵站のゲームとはよく言ったもので、ある程度の運要素は吹っ飛ばせるほど、資源は重要であり、資源がふんだんにあれば割と何とでもできる。
  • なのでプレイの仕方としては、クリアの可能性がある艦隊と資源を準備してしまえば、あとは個別の出撃の結果には一切一喜一憂する事無く、淡々と「資源が尽きるまで出撃を繰り返す」という事になるんだろう。(リアルプレイ時間の制約は多少の救済は必要かも?)
  • ただ、再度言いますけど、その単純すぎるゲームシステムが故に、難易度設定の軸を出しづらいあたり、こういったイベントをプレイさせるゲームとしては、次の広がりを出しにくい、ある種の限界なのかな、という気もする

というところでしょうか。

まぁその、わざと艦これのもう1つの側面である「キャラゲー」の部分を完全にすっ飛ばしてましたが、今後はむしろそっちの方向で突き進んで行くんですかね。

個人的な希望としては、ぜひせっかく立ち上がって来たこのキャラ達を使っていろんな旧作の名作ゲームをリメイク(あるいはオマージュ的な何か)するのとかやってほしいなぁと思っております。艦娘のキャラクターを使ったファイアーエムブレムタクティクスオウガダービースタリオンパワプロ提督の決断あたりが出来てくれたら僕はとても楽しくのめりこんでいくと思います。


いじょ